# 💡Summary > [!Info] > 一句话说清楚 > 这是一个非常关键的**“最后一公里”**环节。简单来说,是为了**“既要看起来高清,又要加载速度快”**。 如果不做好这一步,你的 App 在 iPhone 上看起来会像满是马赛克的“我的世界”,或者网页加载慢得像蜗牛。 这里主要解决两个问题:**屏幕清晰度(分辨率)** 和 **性能(文件大小)**。 --- ### 1. `@2x_@3x` (移动端倍图) —— 解决“模糊”问题 这是为了适配**高清屏(Retina Display)**。 - **痛点:** 以前的屏幕,1个逻辑像素 = 1个物理像素(@1x)。现在的手机屏幕(如 iPhone),像素密度极高。如果你只给一张 @1x 的普通图片,在高分屏上被强行拉大显示,就会**变得模糊、有锯齿**,显得你的 App 很廉价。 - **解决方案:** 设计师需要导出三套不同大小的图片,系统会根据手机屏幕自动抓取最合适的那张。 - **@1x (1倍图):** 原始尺寸(现在很少用了,通常作为基准)。 - **@2x (2倍图):** 长宽是基准的 2 倍(适用于普通 iPhone, 大部分 Android)。 - **@3x (3倍图):** 长宽是基准的 3 倍(适用于 iPhone Pro Max 等超高清屏)。 **给到开发团队的具体指令:** - **iOS (@刘浩鹏):** 必须给他 `@2x` 和 `@3x` 的 PNG 或 PDF。如果不给 @3x,在 iPhone 15 Pro Max 上图标边缘会发虚。 - **Android (@傅永航):** Android 对应的是 `hdpi`, `xhdpi`, `xxhdpi`,逻辑是一样的,通常也直接用 2x/3x 或者 SVG。 --- ### 2. `SVG / WebP` (Web端格式) —— 解决“性能”问题 这是为了**网页加载速度**和**无损缩放**。 #### **SVG (可缩放矢量图形)** - **是什么:** 它不是“图片”,而是一段“代码/数学公式”,描述了线条和颜色。 - **用途:** **图标 (Icons)、Logo、简单插画**。 - **优势:** 1. **无限放大不模糊:** 无论是在手机还是在 8K 电视上,永远清晰锐利。 2. **体积极小:** 一个图标可能只有 1KB。 3. **可编程:** 开发可以通过代码直接修改它的颜色(比如暗黑模式自动变白),不需要设计师重新切图。 #### **WebP (现代网络图片格式)** - **是什么:** Google 开发的一种图片格式,用来替代 JPG 和 PNG。 - **用途:** **照片、复杂的背景图、Banner**。 - **优势:** - 在**画质肉眼看不出区别**的前提下,文件体积比 PNG/JPG **小 30%~50%**。 - 这对 **Web (@蒋缇)** 和 **浏览器插件 (@刘新煌)** 至关重要,因为插件包体积有限制,网页打开速度直接影响用户留存。 --- ### 总结:如何分配给你的团队? |**素材类型**|**格式选择**|**给谁**|**理由**| |---|---|---|---| |**图标 (Icon)/Logo**|**SVG**|全员 (Web/iOS/Android)|矢量无损,体积小,代码可换色。| |**照片/Banner (Web端)**|**WebP**|Web (@蒋缇) / 插件 (@刘新煌)|打开速度快,节省流量。| |**照片/Banner (App端)**|**PNG/JPG (@2x, @3x)**|iOS (@刘浩鹏) / Android (@傅永航)|确保在高分辨率手机上显示清晰。| **简单一句话:** 切图导出的规范,决定了你的产品是**“精致的高科技产品”**还是**“粗糙的山寨软件”**。 # 🧩 Cues # 🪞Notes